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프로그램

초등 게임활동 지도안(게임유형: 태그형 / 게임명: 참새와 허수아비)

 초등게임활동

지도안

(게임유형: 태그형 / 게임명: 참새와 허수아비)

 

 

1. 게임명 - 참새와 허수아비

 

2. 제재의 개관

이 게임은 게임 활동 영역 중 태그형 게임으로 정해진 공간, 시간 안에서 활발한 신체의 움직임을 요구하는 활동이다. 요즘의 아이들은 과거 아이들에 비하여 컴퓨터 등 실내에서 하는 놀이에 익숙해져 있어 과거의 게임에 대한 인지가 부족할 뿐만 아니라 신체적 기능 또한 과거에 비하여 많이 떨어져 있기 때문에, 이번 게임을 통하여 신체로 하는 게임에 대한 재인식을 할 수 있는 계기를 마련해 볼 수 있다.

태그형 게임은 스포츠와 직접적인 관련은 없지만 방향전환, 속도 조절, 민첩성 등의 능력을 길러 줌으로써 기본적인 신체기능과 게임능력을 향상시켜 준다. 또한 공통적인 목표를 향한 활동을 통해서 학생 상호간의 사회성, 책임감, 응집력 등을 키워준다. 아이들이 전략을 세우고 움직임을 통해 실천적 지식을 배우는 기회가 될 것이다. 무엇보다 이번 게임은 이러한 효과를 달성함에 있어, 우리에게 익숙한 참새, 허수아비 등의 소재를 사용하여 쉽게 접근하고, 아이들이 즐거운 마음으로 참가하도록 하였다.

 

3. 게임 설명

 

1) 특징

- 본 게임은 과거의 전통적인 놀이인 술래잡기와 얼음땡의 형식을 조합한 것으로 과거의 게임을 이해할 수 있고 또 응용하도록 만든 것이다.

- 학생들이 각각 참새와 허수아비, 술래의 세 가지 역할에 각각 참여해 볼 수 있다.

- 술래가 적극적으로 게임에 참여하면서 참새와 허수아비의 역할이 전환되므로 모든 학생들이 적극적으로 게임에 참여할 수 있다.

- 게임 과정 중에서 서로 손을 잡는 등의 신체적 접촉이 발생하므로 학생 상호간에 친목이나 사회성까지 함께 고려할 수 있다.

- 게임을 수행하기 전에 특별히 준비해야 하는 것이 없어 간편하게 게임을 제안하고 또 즐길 수 있다.

 

2) 규칙

- 게임 팀을 한 팀당 12명 정도로 하여 3팀으로 나누어 독립적으로 진행한다.

- 한 팀에 술래 2, 허수아비 2, 참새 8명 정도를 각각 뽑아 술래는 참새를 잡으러 다녀야 한다.

- 잡힌 참새는 술래가 되고 참새를 잡은 술래는 참새가 된다. 이 역할이 바뀔 때에는 시간적 여유를 주기 위해 잡힌 참새가 하나둘셋의 구호와 함께 시작된다.

- 술래는 허수아비와 손을 잡고 있는 참새는 잡을 수 없지만 허수아비를 떠나 혼자 있는 참새는 잡을 수 있다.

- 한 명의 허수아비의 양 손에 각각 한 명의 참새만 앉을 수 있으며 한 참새가 한 허수아비와 손을 잡고 있는 경우에 일정한 시간, 즉 허수아비가 외치는 구호가 끝나기 전에 그 허수아비를 떠나야 한다. 구호가 끝나고도 참새가 여전히 허수아비 옆에 있으면 이 역시 참새가 술래가 되어야 한다.

- 허수아비의 구호가 끝난 후에 허수아비는 다리가 고정된 채로 팔을 움직일 수가 있어서 다가오는 참새를 제자리에서 잡을 수 있으며 그 때 허수아비가 참새를 잡았으면 하나둘셋의 구호와 함께 허수아비는 참새가, 참새는 허수아비가 된다.

- 이 게임의 한 세트는 게임 중에 흘러나오는 음악 한 곡이 마칠 때까지며 다른 곡의 음악으로 전환되면서 게임은 다시 시작된다. 이 때, 처음의 역할이 허수아비와 술래인 학생은 참새가 되고 각각 참새가 될 한 명을 지목해서 역할이 확실히 정해지면 다시 게임을 시작한다.

 

 

3) 전략

- 공 피하기 게임과 같이 저학년 대상의 게임이므로 비록 쉬워보일지라도 차근차근 설명하여 게임 규칙을 잘 파악할 수 있도록 한다.

- 자신이 속하는 팀의 해당 영역에서만 움직이게 지도하여 정해진 시간은 물론 정해진 공간도 주지시키도록 한다.

- 자칫 욕심을 부려 빨리 뛸 수 있으므로 위험하지 않고 안전하게 게임할 수 있도록 지도한다.

- 허수아비의 역할은 참새를 잡는 일종의 술래의 역할이므로 술래를 도울 수 있도록 적극적으로 참여하도록 한다.

- 다양한 역할을 누구든지 열심히 참여할 수 있도록 구호를 크게 외치는 등의 유도가 필요하다.

 

 

* 사전 게임 - 헤쳐 모여 게임

 

게임 방법 : 팀원 전원이 둥글게 원을 그려서 손을 잡고 빙빙 돌다가 몇 명!”하고 외치는 숫자만큼 서로 팀을 구성하면 된다. 팀이 되지 못한 사람에게 술래 와 허수아비 역할을 맡긴다. 세 팀 각각의 술래와 허수아비가 2명씩이므로 6명의 술래와 6명의 허수아비를 순서대로 정해야 한다,

 

게임 목적 : 본 게임에 앞서 스트레칭과 함께 몸의 긴장을 풀어주고 민첩성에 대한 약간의 연습효과도 있으며, 본 게임에서의 술래를 공정하게 선출하기 위한 게임인 동시에 태그형에서 순발력을 테스트 할 수 있는 좋은 게임이다.

 

 

4. 교수- 학습 계획안

게임명 참새와 허수아비 게임 수준 3~4 학년
수업의 목표 1. 술래를 피할 수 있다.
2. 협동심을 기를 수 있다.
3. 규칙을 지키고 열심히 참여한다.
준비물 1. 줄이나 테이프
2. 신문지
3. 하얀 장갑
4. 시간을 재는 기구
5. 호루라기
단계 활동단계 학습활동 그룹구성 시간 자료. 유의점



준비활동 - 학습목표 확인
- 준비물 확인
대그룹 3
탐색활동 - 놀이 방법을 설명한다.
- 규칙에 대해 알아본다.
- 전략 짜기를 유도한다.
소그룹 7 파워 포인트



준비운동 - 스트레칭 체조를 간단히 한 후 사전게임을 실시한다. 대그룹


소그룹
7 사전게임 후 술래 선출과 조별 편성이 완료되어야 한다.
게임실행 - 본 게임을 시작한다.
- 게임 기능을 숙달한다.
- 한 게임이 끝나면 자신과 팀의 행동을
반성하며 새로운 전략을 구성한다.
- 게임을 다시 시작한다.
대그룹


소그룹
20




정리활동 - 도구정리
- 정리운동
- 반성과 평가협의
- 차시예고

3

 

5. 평가계획

 

. 평가요소

구분 영역 기능(심동적 영역) 지식(인지적 영역) 태도(정의적 영역)
비 율 50% 10% 40%
방 법 관찰법, 자기/교사평가 관찰법, 자기/교사평가 관찰법, 자유면답법
교사/동료평가

 

. 평가기준

항 목 준거내용 평점 표시
심동적 영역(기능) 게임의 규칙에 따라 정확히 게임을 할 수 있다.
참새간의 협동으로 술래가 되지 않을 수도 있다.






훌륭함 -
잘 함 -
노력 -
인지적 영역(지식) 게임을 진행하는 방법이나 게임에 필요한 전략을 안다.
술래를 피할 수 있는 움직임의 다양한 방법을 생각해 볼 수 있다.
게임진행에 필요한 피드백을 제공할 수 있다.
정의적 영역(태도) 규칙을 잘 지키며 질서 있게 참여할 수 있다.
친구들과 협동하여 게임을 할 수 있다.
즐거운 마음으로 자신감을 가지고 적극적으로 게임에 임한다.

 

. 평가방법

 

1)관찰평가

- 학생들이 게임하는 모습을 지속적으로 관찰하여 게임에 대한 이해정도와 적극성, 친구와의 협동 등을 평가한다.

- 관찰 결과에 대한 평가는 훌륭함, 잘함, 노력요함의 항목으로 나누어 실시한다.

- 관찰을 통해 교사는 교정적 피드백을 제시하고, 피드백의 결과 활동하는 학생들의 모습을 재관찰한다.

- 학생 간에 서로 관찰하면서 동료평가를 해 본다.

 

2)자유 면담

- 게임에 대한 이해 정도를 이야기 한다.

- 동료와의 관계, 게임한 소감을 이야기 한다.

 

. 평가결과의 활용

- 학습자의 개인차를 알 수 있어 개인적 발달 과정의 학습 계획을 작성하는 자료가 된다. - 교수, 학습 활동을 반성, 개선하고 다음 수업의 자료가 된다.

- 학생의 자기반성 기회가 되며, 학습 동기를 부여한다.

 

. 평가지

[교사 평가지]

평가일시: 년 월 일 학년 반 훌륭함 - 잘 함 - 노력 -
번호 이 름 항 목 특이사항
심동적 영역 인지적 영역 정의적 영역
1




























 

[자기동료 평가지]

을 하고나서
초등학교 학년 반 번 이름( )
게임수 1 2 3
술래에게 잡혔는가? 참새를 잡았는가?





우리반 친구들은 게임을 열심히 했나요? 훌륭함 - 잘 함 - 노력 -
번호 이름 1 2 3















이야기해 볼까요?


- 이번 게임을 참가한 결과 나의 실력은 어느 정도 인가요? 훌륭함 잘함 노력


- 활동 중에서 내가 잘 한 것이 있다면 어느 것일까요?


- 활동 중에서 더 연습해야겠다고 생각한 것이 있다면 어느 것일까요?


- 같이 활동한 친구에게 하고 싶은 이야기가 있다면 무엇일까요?


- 활동 중에서 선생님께 바라는 것은 무엇일까요?


- 오늘 배운 게임을 생각하면서 그림으로 그려볼까요?