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프로그램

흉내내는 말을 넣어 이야기를 재미있게 말해보자. 지도안

학습목표 흉내내는 말을 넣어 이야기를 재미있게
말할 수 있다.
교과서 말듣 차시 3/6
학습문제 흉내내는 말을 넣어 이야기를 재미있게 말해보자.
수업 전략 최적학습모형 반응중심학습모형 선정
이유
학생의 개별화 및 심화보춤학습
학습집단조직 전체모둠개별
중심학습활동 흉내내는 말을 나타내기
교수학습
자 료
Web 자료 Flash자료, 프리젠테이션 자료, 혹부리 영감 이야기자료
ICT자료 실물화상기
일반자료 색연필, 싸인펜, 골든벨판, 학습지, 역할놀이 자료, 막대인형극 자료, 주사위판, 뿅망치
수준별
학습
기본활동 수준별 선택 활동 (1-4)심화활동 5- 보충활동
선택활동1 선택활동2 선택활동3 선택활동4 선택활동5
혹부리 영감 성우가 되어 가수가 되어 배우가 되어 시인이 되어 주사위게임
학습
단계
학습
과정
교수 학습 활동 시량 자료 및
󰃞유의점
학 습 활 동 교 수 활 동













동기유발














공부할
문제
확인






학습
활동
안내
학습분위기 조성
° 재미있게 동물 농장노래 를 불러보자
° 동기유발
- 자 여기 있는 앞치마를 잘 보세요. 이 앞치마 안에서 종이를 하나 꺼내서 종이에 써있는 내용을 흉내내 볼거 예요. 여러분은 무엇을 흉 내내는지 맞춰보세요
공부할 문제 확인하기
° 이번 시간에 어떤 공부를 할 것인지 생각하여 봅시다.
어떤 내용인지 생각하면서 재미있게 활동하기
° 모둠별로 동물 흉내를 내 며 불러보기


- 동작을 잘 살펴본다.
- 무엇을 흉내낸 것인지
생각하고 발표하도록 한다.




공부할 문제 찾기
° 생각을 발표하기
5 동물농장
노래 자료


󰃞다양한 대답을 이야기할 수 있도록 한다.
앞치마, 그림카드






학습 활동 안내하기
<활동1> ‘혹부리영감 이야기 듣고 내용 알기
<활동2> 그림을 보고 흉내내는 말로 나타내기
<활동3> 여러 가지 방법으로 나타내기

PPT 자료



























이야기 듣기










내용 파악하기







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혹부리 영감
이야기자료












PPT. 골든벨판



혹부리영감이야기 듣기
° 그림을 보고 혹부리 영감은 어떤 내용 일지 생각해보자.
° 흉내내는 말과 내용을 생각 하며 혹부리영감이야기를 들어봅시다.
° 들은 내용을 바탕으로 골든 벨판에 적어 발표를 해보자
-도깨비들은 왜 할아버지 혹을 가지고 싶어 했나요?
-욕심쟁이 영감이 혹을 2개 달 게 된 이유는 무엇인가요?
° 떠오르는 흉내내는 말들을 모둠별로 골든 벨 판에 적어 내용으로 발표해보자.
흉내내는 말을 생각하며 듣기
° 어떤 내용일지 자유롭게 생 각해보고 발표해본다.
° 흉내내는 말을 떠올리며 재미있게 들어본다.


° 내용을 되새기며 모둠별로 문제를 풀어본다.
- 혹에서 노래가 나온다고 생 각했기 때문이다
- 도깨비가 더 이상 속지 않았 기 때문이다.
° 이야기를 들으면서 떠오르는 흉내내는 말을 모둠별로 적 어서 발표해 보도록 한다.

























장면 떠올리기










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󰃞 확산적 사고를 유도하는 방문을 한다.
󰃞 자유롭게 상상한 것을 수용해준다.
사전 게임자료 제시 및 준비


학습지
흉내내는 말 카드
그림을 보고 흉내 내는 말 을 넣어 이야기를 꾸며보기
° 그림을 보고 흉내내는 말을 떠 올려보자.
-나누어준 그림 안에 흉내내는 말을 적어보세요.
-적은 흉내내는 말을 발표해보자
° 혹부리 영감을 듣고 떠오르는 흉내내는 낱말을 ‘Speed quiz ’ 게임 을 통해 모둠별로 대결을 해보자.
그림을 흉내내는 말로
나타내기
°그림을 보고 내용과 어울리는 흉내내는 말을 적어보도록 한다.
-성큼성큼, 흑흑 등 여러 가지를 발표해보기
-모둠별로 발표해보기
° 흉내내는 낱말을 ‘Speed quiz’ 게임을 통해 모둠별로 대결해 본다.




























표현활동하기
















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학습지,색연필




역할가면,막대 인형,도깨비 방망이,주사위판
실물화상기
󰃞다양한 반응이 나오도록 허용적인 분위기를 조성한다.
활동5는 자연스런보충학습이되도록 한다.
흉내내는 말을 넣어 재미있 는 방법으로 꾸며보기
° 재미있는 이야기를 어떤 방법으로 표현할 수 있을지 이야기해보자.
° 모둠별로 활동을 선택하여 흉내 내는말을 떠올리며 내용을 표현 하여 보자.
이야기를 재미있게 꾸며보기


° 다양한 방법을 이야기해본다.
- 인형극, 역할극, 동시 등 다양하 게 표현한다.
° 장면을 떠올리며 여러가지
방법으로 표현한다.



학습
단계
학습 과정 교수 학습 활동 시량 자료 및
󰃞유의점
학습활동 교수활동















정리
























평가




차시
예고
떠오르는 장면 표현하기
° 나타낸 장면을 모둠에서
서로 표현 해봅시다.
° 모둠별로 발표해본다.
학습내용 정리
° 이 시간에 공부한 내용을 무엇이었습니까?
° 어떤 방법으로 흉내내는 장면을 표현하였습니까?




소감발표하기
° 그 밖의 어려웠던 점이나 재미있었던 점,칭찬할 친구가 있으면 이야기해 봅시다
° 흉내내는 말을 가장 실감나 게 표현 한 친구는 누구입
니까?
자기평가 및 상호평가
° 흉내내는 말을 찾고 이야 기를 잘 꾸민 사람과 모둠 을 발표해보자.


차시예고
° 교과서 50-51쪽 이야기를 각자 준비하여 흉내내는 말 을 넣어 재미있게 이야기 하는 법에 대한 공부를 하 겠습니다.
떠오르는 장면 표현하기
° 모둠 친구들끼리 서로 표 현해 보고 제일 잘된 작품 을 뽑는다.
° 방법별로 고루 발표해본다.
정리
° 이야기를 듣고 여러가지
방법으로 흉내내는 말로 표현하여 보았습니다.
° 인형극, 노래하기, 동시, 역할극, 주사위게임 등으 로 표현하였습니다.
자신 있게 발표하기
° 활동하면서 느꼈던 일들 을 생각하며 이야기한다.
° 재미있게 이야기한 친구 를 선정 하고 이유를 말 해본다.
평가
°자신들의 생각과 느낌을 솔 직하게 평가해본다.
(잘함, 보통, 노력요함에 학 습지에 표시를 해보도록 한 다.)


차시준비
° 이야기 듣고 준비하기






5‘
모든활동에 학생들이 적극적으로 참여할 수 있도록 지도


잘한 모둠과학생에게는 칭찬오름길 스티커를 발부하고 칭찬과 격려의 말을 할 수 있도록 유도함
해결한 학습지를 취합해서 교사가 기준대로 평가를 실시하여 수행평가에 반영하도록 함.

판서 계획

단 원 : <셋째마당> 2. 즐거운 마음
학습문제 : 흉내내는 말을 넣어 이야기를 재미있게 말하여 보자.
학습활동


활동1혹부리 영감이야기
듣고 내용 알기
활동2그림을 보고 흉내내는 말로 나타내기
활동3여러 가지 방법으로 표현하기
흉내내는 말을 여러가지 방법으로 표현하기
성우가 되어- 막대인형으로 인형극 하기 가수가 되어- 노래로 나타내기
배우가 되어- 역할극으로 표현하기
시인이 되어- 시로 표현하기
주사위 게임- 주사위 게임으로 하기

평가 계획

학습 목표 흉내내는 말을 넣어 이야기를 재미있게 말할 수 있다. 평점
평가
관점
흉내내는말 찾기 * 흉내내는 말을 넣어 이야기를 재미있게 나타낼 수 있다.
* 흉내내는 말을 이야기를 재미있게 나타내는데 약간 미흡하다.
* 흉내내는 말을 재미있게 나타내는데 매우 미흡하다.
참여도 * 표현활동에 적극적으로 참여한다.
* 표현활동에 참여하기는 하나 적극적이지 않다.
* 표현활동에 제대로 참여하지 않는다.
시기와 방법 * 수업 과정에서 학습결과물 내용 관찰
* 수업 과정에 상호평가와 자기평가를 한 학습 내용
유 의 점 다인수 학급이기 때문에 단위시간에 학급 전원을 교사가 평가하기는 어려운 일이다. 될 수 있으면 순회를 하거나 발표 과정에서 많은 수의 평가가 되도록 노력하되 하지 못한 아동은 학습 결과물을 평가도구로 활용하도록 하고 하고 부족한 어린이는 마지막 차시에 보충을 하도록 한다.

 

수행평가 결과 가정 통지문

수행평가 결과 가정 통지문
2학년 1반 이름 ( )
평가주제 : 혹부리 영감이야기를 듣고 흉내내는 말을 넣어 이야기를 재미있게 꾸미고 표현활동을 할수 있다.