1. 수업 설계
1. 수업설계의 동기
본 수업의 전개에 있어서 이야기 자체에 흥미를 느끼기보다는 적극적으로 이야기에 참여하고 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 다양한 놀이 학습활동을 통하여 하고자 하였다. .수업자는 아동의 흥미와 관심을 고려하여 수준별 활동이 이루어질 수 있도록 배려하면서 떠오르는 장면을 다양한 방면의 접근을 통해 표현해 봄으로서 창의적인 국어 사용 능력을 신장시키는데 초점을 두고자 한다. 2. 단원명 : <다섯째 마당> 상상의 나라로 떠나요. 1. 마음의 선물
3. 단원의 개관
본 단원은 학생들의 흥미와 발달 단계에 알맞은 문학 제재를 통해 정서적 감흥의 표출 능 력과 이야기의 흐름을 생각하는 힘을 기를 수 있도록 구안하였다.
4. 단원의 목표
가. 말하기 ․듣기
◦ 이야기를 듣고, 떠오르는 장면을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.
나. 읽기
◦ 인물의 말과 행동에 어울리게 이야기를 읽을 수 있다.
다. 쓰기
◦ 이야기를 읽고, 이어질 내용을 꾸며 쓸 수 있다.
5. 지도상의 유의점
가. 획일적인 답보다는 학생의 개성에 따라 다양한 답이 나올 수 있도록 유도한다.
다. 글의 분위기와 인물의 성격에 맞게 실감나게 읽어 준다.
다. 이야기에서는 상상력이나 재미가 중요하므로, 윤리적 판단 자체에는 비중을 두지 않는다.
6. 심화보충 학습
국어과 영역 중 문학단원의 경우 다른 단원과는 달리 국어사용 기능 신장이라는 측면보다는 문학을 통한 감수성과 다양성의 신장이 더 중요한 목표일 수 있다. 그러므로 개인의 능력에 따라 명확히 학습 도달 수준을 나누기 어렵고, 이에 따라 보충 활동과 심화 활동으로 명확히 구분하기 어렵다. 따라서 이 단원의 보충 심화 학습은 모두 함께 학습해보는 공통 과제형으로 제시되어 있다. 특히 3차시에서는 다중 지능의 원리에 의해서 소집단별로 모둠을 구성해서 떠올린 장면을 발표해 보고, 전체적으로 다 같이 말해 보도록 하는 활동은 친구들과 떠올린 장면에 대해 이야기를 나누고 비교해 봄으로써 미처 생각하지 못한 부분, 표현하지 못한 부분을 비교하는 활동을 통해 보충하도록 지도안을 구성하여 보았다.
7. 대단원의 주요 학습 내용 및 활동의 재구성
소단원명 | 주요 학습 내용 및 활동 | ||
말하기 ㆍ듣기 | 읽기 | 쓰기 | |
1. 마음의 선물 |
▸ 1차시 (1차시) - 대단원 개관 및 학습안내 - 음악을 듣고 떠오르는 장면 그리기 - 시에 어울리는 장면 나타내기 ▸ 2차시 (2차시) - 장면을 보고 이야기 만들기 - 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 다양하게 나타내기 (본시학습) |
▸ 1차시 (3차시) - 주인공의 마음을 생각해 실감나게 글읽기 - 재미있는 구연동화 듣기 ▸ 2차시 (4차시) - 실감나게 글 읽는 방법 - 인물의 말과 행동을 통해 성격 살피기 ▸ 3차시 (5차시) - 인물의 성격을 살려 목소 리 연기하기 |
▸ 1차시 (6차시) - 장면을 보고 이야기 쓰기 - 주어진 문장에 어울리게 뒷 문장 쓰기 ▸ 2차시 (7차시) - 이야기를 보고 이어질 내 용 상상하여 상호평가하 고 모둠책 만들기 |
학습목표 | 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 여러 가지 방법으로 표현할 수 있다. |
교과서 | 말듣 | 차시 | 2/6 | ||||||
학습문제 | 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 여러 가지 방법으로 표현하여 봅시다. | ||||||||||
수업 전략 | 최적학습모형 | 반응중심학습모형 | 선정이유 | 학생의 개별화 및 심화보춤학습 지도 | |||||||
학습집단조직 | 전체▶모둠▶개별 | ||||||||||
중심학습활동 | 떠오르는 장면 표현하기 | ||||||||||
교수․학습 자 료 |
Web 자료 | Flash 자료, 프리젠테이션 자료, 훌륭한 꼴찌 이야기자료 | |||||||||
ICT자료 | 실물화상기 | ||||||||||
일반자료 | 색연필, 싸인펜, 골든벨판, 학습지, 역할놀이 자료, 막대인형극자료, 학습지, 마이크 | ||||||||||
수준별 학습 |
기본활동 | 수준별 선택 활동 | |||||||||
선택활동1 | 선택활동2 | 선택활동3 | 선택활동4 | 선택활동5 | |||||||
훌륭한 꼴찌 | 마음을 전해요 | 기자가 되어 | 배우가 되어 | 시인이 되어 | 화가가 되어 |
학습 단계 |
학습 과정 |
교수 ․ 학습 활동 | 시량 | ◈자료 및 유의점 |
|
학 습 활 동 | 교 수 활 동 | ||||
문 제 확 인 |
동기유발 공부할 문제 확인 학습 활동 안내 |
▣ 어떤 내용인지 생각하면서 노래를 불러보기 ° ‘아름다운세상’ Flash 노래 를 부르고 경험을 이야기하 여 봅시다. -무엇을 하는 장면인가요? -그 때의 기분은 어땠나요? -어떤 생각이 떠올랐나요? ▣ 공부할 문제 확인하기 ° 이번 시간에 어떤 공부를 할 것인지 생각하여 봅시다. |
▣ 어떤 내용인지 생각하면서 노래를 불러보기 ° 경험을 떠올리며 노래를 불 러 본다. - 운동회 때, 물총놀이 할 때, 불곡산에 갈 때 - 이겨서 기분이 좋았어요. - 재미있었어요 ▣ 공부할 문제 찾기 ° 잘 생각해서 발표해본다. |
5′ | ◈아름다운세상 Flash 노래자료 다양한 경험을 이야기할 수 있도록 한다. |
▣ 학습 활동 안내하기 <활동1> ‘훌륭한 꼴찌’ 듣고 내용 알기 <활동2> 떠오르는 장면 이야기하기 <활동3> 떠오르는 장면 표현하기 |
PPT판서자료 | ||||
반 응 의 형 성 |
이야기 듣기 내용 파악하기 |
10′ |
◈훌륭한 꼴찌 이야기자료 ◈PPT. 골든벨판 ◈잘한 모둠과학생에게는 칭찬오름길 스티커를 발부하고 칭찬과 격려의 말을 할 수 있도록 유도함 |
||
▣ 훌륭한 꼴찌 이야기듣기 ° 그림을 보고 ‘훌륭한 꼴찌’ 는 어떤 내용일 것 같은지 생 각해봅시다. ° 숲 속의 달리기 대회를 상상 하며 ‘훌륭한 꼴찌’ 이야기를 들어봅시다. ° 이야기는 어떻게 들어야 할 까요? ° 들은 내용으로 골든벨 퀴즈 놀이를 해 봅시다. - 맨 먼저 1등으로 달린 동물 은 누구인가요? - 왜 검정말은 꼴지로 들어왔나요? - 결국 금메달을 타게된 동물은 누구인가요? |
▣ 장면을 떠올리며 이야기듣기 ° 어떤 내용일지 자유롭게 생 각해보고 발표해본다. ° 이야기의 장면을 떠올리며 재미있게 들어본다. ° 일이 일어난 차례를 생각하 며 들어본다 ° 이야기를 들으면서 떠오르는 장면을 상상해가며 듣는다. ° 내용을 되새기며 모둠별로 퀴즈를 풀어본다. - 검정말 - 아픈 아기노루를 업고 도와주 느라고 늦었습니다. - 검정말 |
||||
반 응 의 명 료 화 |
장면 떠올리기 |
5′ |
확산적 사고를 유도하는 방문을 한다. 자유롭게 상상한 것을 수용해준다. ◈ 골든벨판, 뿅망치 칭찬오름길자석 |
||
▣ 떠오르는 장면 이야기하기 ° ‘훌륭한 꼴찌’를 듣고 떠오르는 장면을 말하여 봅시다. -눈을 감고 몸을 편하게 쉬면서 여러분은 동물들의 체육대회에 가서 경기를 지켜보고 있습니다. -이야기를 듣고 떠오르는 장면을 이야기해보세요. -가장 감동적인 장면은 무엇입니 까? ° ‘훌륭한 꼴찌’를 듣고 떠오르는 낱말을 ‘I am ground 떠오르는 말 대기게임’을 통해 말하여 봅시다. |
▣ 떠오르는 장면 이야기하기 °‘훌륭한 꼴찌’를 듣고 떠오르는 장면을 자유롭게 이야기한다. -선생님의 지시에 따라서 눈을 감고 생각을 자유롭게 한다. -검정말이 아기노루를 안고 뛰 는 모습이 떠오릅니다. -소가 검정말에게 금메달을 걸 어 주는 장면입니다. ° ‘훌륭한 꼴찌’를 듣고 떠오르는 낱말을 ‘I am ground’ 게임을 통해 모둠별로 대결해 본다. |
||||
반 응 의 심 화 |
표현활동하기 |
10′ |
◈학습지,색연필 ◈ 타이머 ◈역할가면,마이 크, 소품, 미적 표현력보다는 떠오르는 장면이나 표정을 재미있고 실감나게 표현했느냐에 초점을 둔다. ◈다중지능의 원리를 적용하여 모둠별선택활동을 해보도록 시도함 |
||
▣ 떠오르는 장면 표현하기 ° 떠오르는 장면을 어떤 방법으로 표현할 수 있을지 이야기해봅시다. ° 모둠별로 활동을 선택하여 장면 을 떠올리며 표현하여 봅시다. |
▣ 떠오르는 장면 표현하기 ° 다양한 방법을 이야기해본다. - 그림, 편지, 시, 인터뷰, 역할극 으로 표현한다. ° 선생임이 정해주신 모둠별로 장면을 떠올리며 여러 가지 방법으로 표현한다. |
||||
학습 단계 |
학습 과정 | 교수 ․ 학습 활동 | 시량 | ◈자료 및 유의점 |
|
학습활동 | 교수활동 | ||||
반 응 의 일 반 화 |
표현발표하기 정리 평가해 보기 차시 예고 |
▣ 떠오르는 장면 표현하기 ° 나타낸 장면을 모둠에서 서 로 표현 해봅시다. ° 모둠에서 제일 잘된 작품을 여러 친구들 앞에서 발표해보자 ▣ 학습내용 정리 ° 이 시간에 공부한 내용을 무엇이었습니까? ° 어떤 방법으로 떠오르는 장면을 표현하였습니까? ▣자기평가 및 상호평가하기 ° 그 밖의 어려웠던 점이나 재미있었던 점,칭찬할 친구가 있으면 이야기해 봅시다 ° 떠오르는 장면을 실감나게 표현 한 모둠과 친구는 누구 입니까? ° 떠오르는 장면을 표현할 때 적극적으로 참여하며 잘했는 지 스스로 평가해 봅시다 ▣ 차시예고 ° 말소리의 길이에 주의하여 정확하게 발음하는 방법에 대한 공부를 하겠습니다. |
▣ 모둠별로 장면 표현하기 ° 모둠 친구들끼리 협동하 여 연습하고 발표할 준비를 하도록 한다. ° 모둠별로 서로 표현해 보고 보고 제일 잘된 작품을 뽑 는다. ° 각 방법별로 고루 발표해 보고 칭찬하고 질문해본다. ▣학습내용 정리 °이야기를 듣고 떠오르는 장면을 표현하여 보았습니다. °그림, 편지쓰기, 역할극, 인터뷰, 동시 등으로 표현 하였습니다. ▣평가하기 ° 활동하면서 느꼈던 일들 을 생각하며 이야기한다. ° 떠오르는 장면을 재미있 게 이야기한 친구를 선정 하고 이유를 말해본다. ° 자신들의 생각과 느낌을 직하게 평가해본다. (잘함, 보통, 노력요함에 표시하여 평가해본다) ▣ 차시준비 및 과제준비 |
10‘ |
◈실물화상기 다양한 반응이 나오도록 허용적인 분위기를 조성한다. ◈자신있게 발표하도록 격려하고 칭찬의 분위기를 조성한다. ◈자기평가 및 상호평가를 해본다. |
【 판서계획 】
◈ 단 원 : <다섯째마당> 1. 마음의 선물 ◈ 학습문제 : 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 여러가지 방법으로 나타내어보자 |
|
◈ 학습활동 【활동1】‘훌륭한 꼴찌’ 이야기 듣고 내용 알기 【활동2】떠오르는 장면을 이갸기하기 【활동3】떠오르는 장면을 여러 가지 방법으로 표현하기 |
◈ 떠오르는 장면을 여러 가지 방법으로 표현하기 ♧ 화가가 되어- 그림으로 표현하기 ♧ 마음을 전해요- 등장인물에게 편지쓰기 ♧ 기자가 되어 - 등장인물 인터뷰 하기 ♧ 시인이 되어- 장면이나 느낌을 시로 표현하기 ♧ 배우가 되어- 역할극으로 표현하기 |
【 평가 계획】
학습 목표 | 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있다. | ||
평가 관점 |
장면나타내기 | * 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 특징 있게 나타낼 수 있다. | 상 |
* 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 특징 있게 나타내는데 약간 미흡하다. | 중 | ||
* 이야기를 듣고 떠오르는 장면의 특징을 나타내는데 매우 미흡하다. | 하 | ||
참여도 | * 표현활동에 적극적으로 참여한다. | 상 | |
* 표현활동에 참여하기는 하나 적극적이지 않다 | 중 | ||
* 표현활동에 제대로 참여하지 않는다. | 하 | ||
시기와 방법 | * 수업 과정에서 학습결과물 내용 관찰 * 수업 과정에 상호평가와 자기평가를 한 학습 내용 |
||
유 의 점 | 될 수 있으면 순회를 하거나 발표 과정에서 많은 수의 평가가 되도록 노력하되 하지 못한 아동은 학습 결과물을 평가도구로 활용하도록 하고 부족한 어린이는 마지막 차시에 보충을 하도록 한다. |
【 수행평가 결과 가정 통지문】
수행평가 기록부 가정 통지문 2학년 1반 이름 ( ) 평가주제 : 이야기를 듣고 떠오르는 장면을 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있다. |
3. 3차 수업 분석 및 환류적용
앞으로의 수업에서 환류 적용 계획 |
1. 1차에서 선택활동에 대한 수업시간이 부족하여 시간을 절약하고자 다중학습의 원리에 의한 선 택활동을 지정하여 주었으나 또다시 시간이 부족한 것으로 보아 수준별 학습을 위한 모둠 구성 시 모둠 수를 좀 더 적게 조정하여 활동하도록 하는 것도 필요하다고 본다. 2. 선택활동 수행의 시간조절과 마지막 정리부문의 마무리가 잘 될 수 있도록 시간조정을 하는 것 도 필요하다. 즉 모둠별 학습시간을 15분에서 10분으로 줄이고 발표시간을 10분으로 늘여서 마무 리를 잘하는 것이 필요하다고 느꼈으며 이를 위해서는 사전과제 점검이 더 철저해야 한다고 생각 되었다. 3. 과업집중분석에서 비집중도가 90%인 전원준 학생을 위해 단원의 난이도에 따른 보충과제와 심화과제를 다른 방법에 의해 제시될 필요성이 있다고 여겨진다.. 4. 아동의 특성을 활용하여 아동의 호기심을 유도할 수 있는 게임 방법을 계속 개발․적용하도록 해야 될 필요성이 있다. |
1. 기대성과
가. 놀이를 통해 아동들에게 배우려는 의욕을 북돋아주었고, 많은 아동에게 학습의 기회 를 부여할 수 있었다.
나. 게임은 아동과 교사의 역할을 적절히 변화시켜주어 아동이 보다 능동적인 역할을 수행할 수 있게 해 주었고, 게임이 진행되는 결과를 점수화하여 아동의 흥미를 자극 시켜 신나는 수업이 이루어졌다.
다. 놀이와 게임에서의 적극적인 참여는 아동이 학습하고 있다는 사실을 깨닫지 못하는 상황에서 자연스럽게 어휘에 대한 학습이 이루어졌다.
2. 반성 및 시사점
가. 즐거운 국어수업을 위한 놀이와 게임 활동에 적당한 단원과 차시를 찾는 것이 어려 웠고 지도서나 보조 자료들이 개발되지 않아 현장 적용에 어려움이 있었다.
나. 놀이와 게임은 수단이고, 언어능력 신장이 목적임을 명확히 해야 할 필요가 있으며, 학습 내용과 무관하게 기분 전환이나 시간을 메우기 위해서 사용하는 것이 아니라 학습과 관련을 가지고 해야 하며 효과를 놀이기 위해 사전과제 제출이 있어야 한다.
다. 게임을 하면 일반적으로 이를 점수화하여 승부를 가리게 되는데 자칫하면 경쟁심 만 유발시킬 수 있다.게임을 경쟁심이 아니라 협동적ㆍ사교적인 측면에 초점을 두 어 전체가 모두 즐겁게 게임에 참여할 수 있도록 해야 한다.
'환경' 카테고리의 다른 글
문제해결학습 모형 적용을 통한 어휘 놀이 학습 지도안 (0) | 2023.09.05 |
---|---|
어휘 놀이 학습을 통한 언어 사용 능력 신장 수업 준비 (0) | 2023.09.05 |
자율적 협동학습에 대한 발전적 과제 (0) | 2023.08.31 |
상황에 맞는 위로하는 말을 안다 지도안 (0) | 2023.08.30 |
상대방에게 알맞은 말을 써서 예절바르게 말하고 들을 수 있다 지도안 (0) | 2023.08.30 |